Partecipare a una partita di Deus Impetus รจ davvero facile e coinvolgente. Le regole del gioco sono poche, molto intuitive e si apprendono velocemente permettendo anche ai nuovi giocatori di divertirsi senza difficoltร .
Le partite sono caratterizzate da un ritmo veloce e unโazione dinamica, garantendo unโesperienza di gioco entusiasmante e mai noiosa.
COMPORRE UN MAZZO
La prima fase per avviare un duello, e probabilmente quella che piรน stimola la fantasia e le abilitร di un giocatore, รจ la costruzione di un mazzo che deve avere questa composizione.
- 60 carte Combattimento
- 1 carta Campione
- 2 carte Specializzazione
- 1-3 carte Equipaggiamento (facoltative)

Ogni carta combattimento puรฒ essere presente in un massimo di 3 copie, con lโeccezione di unโeventuale particolare carta definitasinergiache puรฒ essere inclusasolo una voltain tutto il mazzo. Consultare la sottosezione CARTE COMBATTIMENTO per maggiori informazioni su questi tipi potenziati di carte.
Le carte combattimento aggiunte dovranno appartenere a 2 addestramenti differenti, anche se alcune carte permettono di aggiungerne anche di un terzo o addirittura quarto addestramento.
Tali carte hanno un’icona piรน piccola al di sotto di quella grande che identifica l’addestramento di appartenenza, e rappresenta ciรฒ che รจ denominato appuntoaddestramento extra. Quando essa รจ presente indica quindi che รจ possibile comporre il mazzo anche con le carte legate ad esso.
In un mazzo tipico generalmente le carte combattimento sono composte da 18-21 carte attacco, 16-18 carte difesa e le restanti sono divise fra carte bonus e permanenti.
Dopo aver utilizzato il tuo nuovo mazzo per un po’ di tempo, puoi iniziare a personalizzarlo. Rimuovi le carte che non ritieni efficaci e aggiungi quelle che vuoi sperimentare, fino a trovare il tuo mazzo ideale!

Puoi scegliere ed acquistare
2 o piรน Deck Pack
giร precostituiti, i quali ti permetteranno di iniziareimmediatamentea giocare con amici o parenti, e solo dopo averne apprese a fondo le meccaniche passare alla costruzione del proprio mazzo personalizzato.

MAZZO AMBIENTI
Per creare il mazzo ambienti non vi sono delle regole strettee si puรฒ scegliere un qualsiasi metodo che metta d’accordo i due giocatori.
Il consiglio รจ di portare una quantitร di carte ciascuno e mischiarle per comporre il mazzo fra cui scegliere.
Una buona regola che consigliamo, per evitare di avere troppe carte sbilanciate che complicherebbero il gioco, รจ di creare un mazzo con una carta di impatto medio soltanto ogni 9-10 carte di impatto basso, ed una carta di impatto alto ogni 18-20 carte di impatto basso.
Ma il limite รจ soltanto la vostra fantasia e niente vieta di portare ogni singola carta in possesso per comporre un infinito mazzo ricreando tutto il mondo di Sorasa!

MAZZI COMPETITIVI

Mazzo di Gioco
I mazzi competitivi sono mazzi con cui si possono giocare partite ufficiali e tornei. Seguono le stesse regole di un qualsiasi mazzo ma devono contenere solo carte con il corretto aggiornamento, identificato dalla lettera che segue il numero della carta.
Infatti ogni carta riporta il suo numero identificativo, nell’esempio 4302 seguito dalla lettera#a, che rappresenta l’aggiornamento in corso. Ogni carta infatti puรฒ essere modificata anche in futuro, se considerata solitamente troppo debole o troppo potente, e dopo ogni modifica la carta viene ristampata con una lettera progressiva (#b, #c, #d…).
Sul sito verranno indicate ovviamente le eventuali carte che hanno subito modifiche e la lettera aggiornata, tutte le precedenti non saranno piรน valide per l’inserimento di quelle carte nei mazzi competitivi.
Inoltre ogni carta presenta anche una piccola immagine raffigurante l’edizione o l’espansione di cui fa parte e lararitร rappresentata dal colore.
L’icona raffigurante una “arena” simboleggia l’Edizione Base.
Carta comune | Carta molto rara |
Carta non comune | Carta leggendaria |
Carta rara | Carta introvabile |
In aggiunta, con un mazzo competitivo si devono selezionare 12 carte extra da avere come scorta per l’eventuale inserimento nel mazzo in corso di gioco. Questo รจ dettoMazzo di Rinforzo.
Ogni duello ufficiale infatti si svolge al meglio delle5 partite, e al termine della 2ae della 4apartita si possono sostituire una o piรน carte del mazzo di gioco con quelle del mazzo di rinforzo.
Naturalmente rispettando ogni vincolo e requisito come per la normale costruzione di un mazzo.
Mazzo Ambienti
I mazzi ambienti ufficiali variano dal tipo di partita e di sfida. La regola base รจ quella di comporlo con carte che rappresentino in modo bilanciato tutti i terreni e tutte le condizioni meteo, rispettando i vincoli di influenza delle carte.
Nelle partite ufficiali perรฒ ci possono essere tornei o partite con molte o addirittura soltanto carte di influenza media e alta per rendere piรน complicata la vita a entrambi i giocatori, oppure con la scelta di una carta ambiente ben precisa per far costruire il mazzo dai giocatori adattandosi a quella, o altre tipologie differenti di partite.
CAMPO DI BATTAGLIA
Analizziamo ora un classico campo di battaglia. Naturalmente, durante il gioco, avrete la libertร di organizzarlo secondo le vostre preferenze, poichรฉ ciรฒ che conta davvero sono gli elementi presenti e non tanto la loro disposizione esatta.

AMBIENTE
Qui viene disposta la carta ambiente pescata casualmente all’inizio del duello dal mazzo degli ambienti, la quale influenzerร entrambi i giocatori.
SEQUENZA DELLE AZIONI
Rappresenta la cronologia delle carte giocate all’interno di ogni assalto. La somma del costo di ciascuna carta non puรฒ mai superare il valore di energia del campione (nel caso di campioni base tale valore รจ 7) e al termine di ogni assalto tutte queste carte vengono messe nel mazzo degli scarti ricaricando l’energia disponibile fino al valore massimo del campione. Ogni carta attacco giocata qui che riesce a ferire il campione nemico viene messa subito nel mazzo degli scarti dopo aver risolto le ferite inflitte, non fa piรน parte della sequenza ed il suo costo non viene piรน conteggiato.
CAMPIONI
Qui sono collocati i due campioni ed i relativi equipaggiamenti (se presenti): le armi ai lati destro e sinistro e l’armatura al di sotto.
Il movimento dei campioni รจ un fattore molto importante in Deus Impetus perchรฉ a seconda delle armi impugnate o delle carte giocate si puรฒ attaccare soltantoadiacente(rappresentato dal fatto che le due carte campione si toccano) odistante(rappresentato dalle due carte che sono distanziate fra loro) dall’avversario. Per muoversi in tal senso occorre giocare alcune carte specifiche oppure “spendere un movimento”, mettere cioรจ nella sequenza delle azioni una carta qualsiasi capovolta che avrร un costo pari a 1 (qualunque sia il
suo costo originario) e che ti permetterร di faravanzareoindietreggiareil campione.
In questo caso il campione ha riportato1 ferita necrotica lieve, come si evince dal segnalino sulla carta.
SPECIALIZZAZIONI
Questa รจ l’area dove disporre le vostre due carte specializzazione, che vi forniranno bonus fissi o ad attivazione durante il gioco.
PERMANENTI
In quest’area specifica potete piazzare le vostre carte permanenti, quelle che rimangono in gioco anche quando ogni assalto termina, beneficiando dei bonus fissi oppure girandola per attivarne il potere. All’inizio di ogniproprio assalto(non turno) tutte le carte attivate e capovolte vengono ripristinate ruotandole e potrete nuovamente attivarne il potere.
MANO
Queste sono le carte che avete in mano e che potete giocare. Al termine di ogni vostra giocata, e soltanto al termine, potete decidere di riorganizzarvi per scartare X carte che ritenete tatticamente inutili in quel momento della partita e pescarne altrettante fino a tornare con 6 carte in mano.
Con alcune particolari carte รจ possibile far scartare una carta all’avversario, pertanto alla sua nuova giocata dovrร scegliere momentaneamente fra 5 carte, in quanto per tornare a 6 dovrร attendere la propria fine della propria giocata.
MAZZI
Qui potete disporre il vostro mazzo di carte combattimento e quello degli scarti. Le carte rimosse dal gioco invece non finiscono negli scarti perchรฉ non possono essere piรน riprese in mano. Nessuno dei due puรฒ essere esaminato a meno che non lo dica la descrizione di una carta. Se il duello si protrae a lungo รจ possibile che un giocatore finisca il mazzo di carte, in quel caso continuerร a giocare con le carte che gli restano nella mano senza poter piรน pescarne altre.
FASI DEL GIOCO
- Mescolate il mazzo degli ambienti ed estraete una carta che diventerร l’ambiente dove si svolgerร il combattimento e che influenzerร entrambi i giocatori.
- Posizionate le vostre carte iniziali permanenti sul tavolo, comprese le specializzazioni e le carte che esse eventualmente forniscono, ed il campione con le eventuali carte equipaggiamento di fronte a quello dell’avversario.
- Mescolate quindi i mazzi e pescate 6 carte combattimento per comporre le vostre mani.
- Sommate adesso i valori delle due carte specializzazioni di ognuno, chi ha il valore piรน alto avrร diritto a scegliere chi inizierร per primo il suo assalto, mentre nelle successive sarร sempre il perdente della precedente ad iniziare quella nuova.
Le meccaniche piรน importanti di Deus Impetus girano attorno alle definizioni di “assalto” e “giocata”.
Gli assalti possono essere considerati dei grossi contenitori al cui interno si alternano le giocate fra i due giocatori.
Assalti
Quando inizia lโassalto di un giocatore significa che lui in quel momento sarร lโattaccante mentre lโaltro giocatore il difensore. Durante il suo assalto lโattaccante potrร giocare carte combattimento e soprattutto attacchi per cercare di infliggere ferite o ottenere vantaggi tattici. Il difensore, invece, dovrร cercare di difendersi da questiattacchiutilizzando le risorse a sua disposizione e soprattutto cartedifesa.
Quando inizia il proprio assalto si devono ripristinare tutte le carte permanenti ruotate che sono state attivate in precedenza, cosรฌ da poterle riutilizzare.
Lโassalto di un giocatore termina soltanto in due casi:
- Non puรฒ piรน giocare carte attacco, perchรฉ le ha esaurite o non ha abbastanza energia per giocarle
- Decide strategicamente di terminare il suo assalto per conservare risorse o prepararsi a future mosse

Quando lโassalto dellโattaccante finisce, starร allโavversario diventare il nuovo attaccante ed iniziare il proprio assalto. Questo ciclo continua alternandosi tra i due giocatori fino a quando uno dei due infligge ferite sufficienti per sconfiggere il campione avversario. Se entrambi hanno finito le carte e nessuno รจ stato sconfitto, vince il duello chi ha riportato meno ferite (in proporzione alla propria vitalitร ). Sarร considerata patta se anche le ferite subite sono le stesse.
Molte carte concedono bonus o malus che durano soltanto per quella singola giocata, ma molte altre mantengono i loro beneficiper tutta la durata dell’assaltoe quindi finchรฉ non saranno scartate.
Giocate
Allโinterno di ogni assalto si alternano invece le giocate dei due contendenti. L’attaccante durante la propria giocata tenterร di attaccare e ferire l’avversario, il quale durante poi la sua giocata tenterร invece di difendersi da tali attacchi.
Il ciclo si ripete finchรฉ l’assalto non termina ed inizia quello dell’avversario invertendo i ruoli.
L’Attaccantedurante la propria giocata puรฒ effettuare le seguenti azioni.
- spendere uno o piรน movimenti per avanzare o indietreggiare
- spendere uno o piรน movimenti per rimuoversi una o piรน condizioni
- giocare una o piรน carte permanenti
- giocare una carta bonus
- attivare poteri delle carte permanenti ed equipaggiamento
- giocare una cartaattacco(altrimenti l’assalto termina)
- riorganizzarsi e pescare
La parte finale prima di passare la giocata รจ dedicata a riorganizzarsi. Questa eventuale pratica permette di scartare quante carte si voglia dalla mano, perchรฉ ritenute non utili per quel determinato momento del duello o semplicemente per un motivo tattico. Infine si devono ripescare tante carte fino a ricomporre la mano di 6.Scegliere accuratamentele carte da scartare durante questa fase รจ molto importante e puรฒ essere decisivo ai fini del combattimento.
Se durante la propria giocata nessuna cartaattaccoรจ stata giocata, lโassalto termina immediatamente ed inizia ad attaccare lโavversario, altrimenti termina solo la propria giocata ed inizia quella dellโavversario.
IlDifensoredurante la propria giocata puรฒ effettuare le seguenti azioni.
- spendere uno o piรน movimenti per avanzare o indietreggiare
- spendere uno o piรน movimenti per rimuoversi una o piรน condizioni
- giocare una o piรน carte permanenti
- giocare una carta bonus
- attivare poteri delle carte permanenti ed equipaggiamento
- giocare una o piรน cartedifesa(altrimenti si calcolano le ferite subite)
- riorganizzarsi e pescare
Se nessuna carta difesa รจ stata giocata, vengono gestiti gli effetti della carta attacco ed eventualmente calcolate le ferite inflitte.
L’effetto di una carta attacco che ha colpito avvieneal termine della giocata, cosรฌ come il calcolo per quantificare se e quante ferite ha subito il campione.
Se ad esempio la cartaEmorragia internanon รจ stata difesa, soltanto a fine giocata il campione subirร 1 ferita necrotica lievee quindi essa potrร essere eventualmente curata dal giocatoresoltanto durante la sua giocata successivae non in questa (in quanto l’attuale giocata si รจ giร conclusa). Si veda la sottosezione VITALITร E FERITE per il funzionamento delle cure.
Allo stesso modo il campione subirร anche la condizionesanguinanteed il giocatore non potrร subito spendere un movimento per rimuoverla perchรฉ la sua giocata รจ in realtร giร terminata.
Una volta risolti tutti gli effetti della carta anche il difensore potrร decidere di riorganizzarsi e dovrร pescare carte dal mazzo fino ad averne nuovamente 6.
A quel punto teminerร anche la sua giocata ed inizierร nuovamente quella dell’avversario che tornerร ad attaccare.
Il ciclo si ripete finchรฉ per uno dei due motivi elencati in precedenza lโassalto dellโattaccante termina, a quel punto inizierร lโassalto dellโavversario e i due ruoli (di attaccante e difensore) si invertiranno mentre le giocate continueranno ad alternernarsi.
Se durante la prima giocata del proprio assalto non viene giocata nessuna carta, si รจ comunque costretti a scartare e ripescarne almeno una, a simboleggiare il consumo di energie.


Ricorda, sfruttare bene la gestione delle condizioni puรฒ far capovolgere in vostro favore un combattimento all’apparenza giร perso!
LE CONDIZIONI
Durante il combattimento รจ possibile infliggere all’avversario determinati svantaggi, o condizioni, oppure mettersi noi stessi in una condizione. Andiamo adesso ad analizzarne i tipi e soprattutto i malus/bonus che esse concedono.rena” simboleggia l’Edizione Base.
Prono
Alcune carte possono gettare prono il nemico, in modo da poter rispettare alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Oltre a questo, l’essere gettati proni implica che occorrerร “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti non sarร possibile giocare alcuna altra carta. Sarร perรฒ sempre possibile attivare carte permanenti anche da proni.
Non si subisce la condizione prono se in gioco si ha in gioco una creaturacavalcatura.

Disarmato
Alcune carte possono disarmare il nemico, in modo da impedirgli di utilizzare le sue armi per attaccare o difendersi. Occorrerร anche in
questo caso “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti non sarร possibile giocare carte che hanno come requisitoarmao attivare i poteri delle permanenti.

Sanguinante
Certe carte possono rendere il nemico sanguinante, in modo da poter rispettare alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Inoltre occorrerร “spendere un movimento” per rimuoversi la condizione altrimenti la ferita di un attacco subito mentre siamo affetti da questa condizione causera una ferita piรน grave.
Tornare a piena vitalitร rimuove automaticamente la condizione.

Nascosto
L’unica condizione che non porta svantaggi ma solo benefici รจ rendersi nascosti. Alcune carte possono renderti tale, in modo da poter rispettare anche stavolta alcuni requisiti di attacchi o altri tipi di carte. Inoltre rendersi nascosti permette di evitare automaticamente un qualsiasi attacco dell’avversario che non siaad areaospillo. Esistono perรฒ naturalmente alcune carte che concedono al giocatore di poter attaccare anche un nemico nascosto.
Giocare una qualsiasi carta azione rimuove automaticamente la condizione. Non ci si puรฒ nascondere se si ha in gioco una creatura Cavalcatura.


Impara a giocare seguendo un esempio di gioco!

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