CARTE CAMPIONE

COLORE DELL’AURA
Descrive alcuni tratti della personalità del campione ed è anch’essa fondamentale per giocare alcune carte oppure subire o evitare alcuni effetti o attacchi.
Arancio
Azzurra
Bianca
Gialla
Nera
Rossa
Verde
Ambizione ed Orgoglio
Devozione e SpiritualitÃ
Purezza e VeritÃ
Intellettualità e Nobiltà d’animo
Egoismo e Odio
Ira e SensualitÃ
Empatia e Vendetta
RAZZA
Rappresenta la razza del campione, essenziale per l’utilizzo di alcune carte che richiedono tale caratteristica come parte dei requisiti di gioco.
STATISTICHE
Il valore posizionato in alto su uno sfondo azzurro rappresenta l’energia del campione e quindi il totale del costo di tutte le carte che possono essere giocate in ciascun assalto.
Questo valore è fondamentale per pianificare la tua strategia di gioco, poiché rappresenta il limite massimo di risorse che puoi utilizzare sia in un tuo assalto che soprattutto in quello dell’avversario. Assicurati di tenere a mente questo numero mentre scegli quali carte mettere in campo, in modo da ottimizzare le tue possibilità di successo in ogni fase della partita.
Il valore posizionato in basso su uno sfondo rosso indica invece la vitalità del campione, la capacità quindi di incassare ferite prima di essere sconfitto in battaglia e quindi di perdere la partita.
Consultare il paragrafo VITALITÀ E FERITE per l’approfondimento sul sistema dei danni.
RUOLO ED ORGANIZZAZIONE
Specifica il ruolo che il campione possiede e l’impero o l’organizzazione di appartenenza.
Anche in questo caso il titolo o l’organizzazione indicati come requisito di una carta devono essere rigorosamente rispettati dal campione selezionato.
COMPETENZE
In questo riquadro sono elencate
le competenze relative ad armi e armature che un campione possiede. Si possono inserire nel mazzo determinate carte equipaggiamento e addestramento solamente se il campione rispetta tali competenze.
Scegliendo il campione Kyla ad esempio non sarebbe possibile inserire nel mazzo una carta equipaggiamento Ascia bipenne (in quantoArma Pesante) oppure carte che hanno come requisito Armatura Media.
SPECIALIZZAZIONE
Le icone indicano l’addestramento e soprattutto la specializzazione in cui è esperto quel campione.
Soltanto su una carta campioneavanzatoperò è indicata anche la descrizione dell’effetto associato alla specializzazione che concede.
Questa caratteristica consente ai giocatori di beneficiare di poteri o abilità uniche che possono influenzare in modo significativo la costruzione del mazzo o il corso della partita stessa, rendendo l’esperienza più dinamica e coinvolgente.
Con la versione avanzata della cartaKylaad esempio si ottengono non solo un aumento divitalità edenergiama si acquisisce anche una preziosaresistenza ai danni tossici.
La specializzazione è un bonus e non un requisito, un campionepuò essere sempre usato con qualunque altra specializzazioneche non sia la propria.
VITALITÀ E FERITE
In Deus Impetus i danni possono essere di vario tipo e vengono categorizzati nei seguenti modi.
| Ferita lieve | Corrisponde ad un valore di 1 |
| Ferita profonda | Corrisponde ad un valore di 2 |
| Ferita critica | Corrisponde ad un valore di 3 |
| Ferita mortale | Corrisponde ad un valore di 4 |
Quindi convitalità 4il campione verrà sconfitto se subirà ad esempio 4 ferite lievi, oppure 2 profonde, oppure 1 critica e 1 lieve e così via.
Quando al proprio campione manca soltanto 1 ferita lieve prima di perdere la partita, viene consideratoVicino
alla Sconfitta.

Strettamente legate alle ferite vi sono alcune carte che concedono la resistenza ai danni e altre che fanno subire all’avversario la vulnerabilità ai danni. La resistenza permette di rendere meno gravi di una categoria i danni (quindi le ferite) subiti del tipo indicato sulla resistenza, mentre al contrario la vulnerabilità li rende più gravi.
Alcune carte a tal proposito potenziano il successivo attacco, aumentando la gravità della ferita che infligge.
Quando il testo indica cheinfligge una ferita più grave, allora la ferita sarà più grave di una categoria (quindi una lieve diventerà ad esempio profonda) mentre se il testo indica cheinfligge una feritamoltopiù grave, allora la ferita sarà più grave di due categorie (una lieve diventerà critica).


Allo stesso tempo esistono carte che riducono l’entità delle ferita subita, in questo caso allo stesso modo se il testo indica chela ferita è meno grave, allora la ferita subità sarà meno grave di una categoria (quindi una profonda diventerà ad esempio lieve) mentre se il testo indica cherendi la feritamoltomeno grave, allora la ferita sarà meno grave di due categorie (una critica diventerà ad esempio lieve).
Una ferita ridotta in tal senso potrebbe divenire meno grave di una lieve, in questo caso l’attacco colpisce il campione (causandone gli effetti secondari) manongli causa alcuna ferita.
ANNULLARE E CURARE UNA FERITA

Un’altro modo per evitare di essere feriti è quello diannullare la ferita.
Annullando la ferita di un attacco però non viene subito quel danno ma non evitiamo in alcun modo l’attacco, che è quindi in grado di causare l’effetto secondario “Se colpito”.
Si possono annullare le ferite di un qualsiasi attacco durante la propria giocata e che sia ancora da difendere, ma la carta indica la gravità della ferita che è possibile annullare.
Con l’oggettoDea fecondaè possibile infatti annullare 1 ferita lieve (qualunque sia il tipo di danno), quindi potremmo annullare ad esempio1 ferita lievedelle due che potrebbe infliggere un attacco, mentre per annullare 1 ferita profonda dovremmo rimuoverla dal gioco.
Totalmente differente è invececurarsi una ferita, in quanto questo sistema agisce strettamente sulle ferite già subite dal campione e non può essere utilizzato per prevenire il danno di un attacco.
Questo fa sì che non sia possibile curarsi la ferita di un attacco durante la stessa giocata in cui dobbiamo difenderlo, in quanto il calcolo delle ferite avviene soltanto al termine della giocata.
Deve necessariamente essere fatto durante la propria giocata successiva.
Anche in questo caso la gravità della ferita che è possibile curarsi è indicato sulla carta. La cartaSpirito curativopermette ad esempio di curarsial massimo 1 ferita profonda(qualunque sia il tipo di danno), ma è possibile giocarla naturalmente anche per curare 1 ferita lieve (ma non 2 ferite lievi, perché può curare una sola ferita).

SEGNARE UNA FERITA
Quando un attacco riesce a causare una o più ferite al campione, la carta attacco come già detto viene rimossa dal conteggio dell’energia e messa nel mazzo degli scarti, mentre sulla carta del campione viene posto il segnalino relativo. Un’eccezione riguarda gli attacchi nelle cui descrizioni è esplicitamente indicato che il costo resta conteggiato anche quando con la carta si è riusciti a ferire il campione avversario, in quel caso viene posto soltanto il segnalino della ferita e la carta resta nella Sequenza.
I segnalini rappresentano le diverse tipologie di danno tramite l’icona ed il colore, e presentano un numero che simboleggia la gravità della ferita, come da tabella a seguire.

| Tipo | Segnalino | Ferita lieve | Ferita profonda | Ferita critica | Ferita mortale |
|---|---|---|---|---|---|
| Danni fisici | ![]() | ||||
| Dannitossici | ![]() | ||||
| Danni da fuoco | ![]() | ||||
| Danni da freddo | ![]() | ||||
| Danni necrotici | ![]() | ||||
| Dannimentali | ![]() | ||||
| Danni generici o in base all’arma utilizzata |








